
Entertainment and Media Outlook 2024-2028
La industria de Entretenimiento y Medios de Comunicación (E&M) seguirá creciendo hasta alcanzar una facturación global de 3,4 billones de dólares en 2028
La industria de Entretenimiento y Medios de Comunicación (E&M) seguirá creciendo hasta alcanzar una facturación global de 3,4 billones de dólares en 2028
Se prevé que los ingresos mundiales procedentes de las competiciones de videojuegos multijugador, también conocidas como eSports, alcancen los 1.860 millones de dólares el año que viene.
¿cómo será el futuro del gaming? Hemos realizado un análisis en profundidad de las grandes tendencias que van a modelar el futuro del sector.
El año 2022 supuso un punto de inflexión para el sector de Entretenimiento y Medios. La industria creció un 5,4% ese año en todo el mundo, hasta alcanzar los 2,32 billones de dólares
La industria del deporte no genera la mayor parte de sus ingresos por la venta de tickets, sino por los derechos de emisión y publicidad.
El texto normativo finalmente aprobado por el Congreso de los Diputados no difiere del presentado para su tramitación ante el Senado
Las Juntas Generales de Bizkaia han aprobado la Norma Foral que ofrece un tratamiento fiscal más competitivo para las producciones audiovisuales
El informe analiza el presente y el futuro de la industria en España y en el mundo. Este año, realizamos proyecciones a cinco años vista (hasta 2026) sobre la evolución del gasto de consumidores y anunciantes en 14 segmentos
El Concierto Económico con el País Vasco se modificó para incorporar: el Impuesto sobre las Transacciones Financieras y el Impuesto sobre Determinados Servicios Digitales.
El informe "Entertainment & Media Outlook 2021-2025" ofrece las principales proyecciones del sector entretenimiento y medios en los próximos cinco años.
Principales conclusiones del "Estudio de Inversión Publicitaria en Medios Digitales" correspondiente al año 2020,
Este año la COVID-19 ha impulsado la transformación en la que el sector estaba inmerso y ha potenciado aspectos clave como la digitalización.
Socio responsable del sector Tecnología, Telecomunicaciones y Entretenimiento y Medios