El debate en torno a la evolución de los eSports

De un tiempo a esta parte los eSports han irrumpido en el panorama del sector de Entretenimiento y Medios. Aunque con una existencia que para algunos se remonta a los años ochenta, este fenómeno no se había hecho visible para el conjunto de la sociedad hasta ahora. Sin embargo, los torneos virtuales ya son una realidad que ha venido para quedarse y, lo que es más importante, tienen un gran potencial que comienza a manifestarse con fuerza.

Los eSports suponen una gran oportunidad para el sector de los videojuegos y para todos los agentes que participan en un fenómeno que no deja de crecer (publishers, plataformas, etc.), así como aquellas marcas que quieren impactar en las generaciones más jóvenes. Este potencial ya ha sido descubierto por algunas compañías, lo que les ha llevado a tomar posiciones.

Ante este nuevo escenario y dada la velocidad con la que crece el segmento, conviene hacerse dos reflexiones. En primer lugar, es necesario tener en cuenta que desde el punto de vista de los anunciantes es preciso considerar que el entorno de los eSports es muy endogámico y, al igual que puede generar un impacto positivo, también puede generarlo negativo si los consumidores perciben a la marca como un agente intruso que no conoce el sector. Los anunciantes tienen que trabajar con tacto y apoyarse en expertos en el sector para evitar consecuencias no deseadas.

En segundo término, los agentes (equipos, torneos, jugadores, etc.) que ya se benefician del interés de anunciantes o de los medios de comunicación deben aprovechar las inversiones recibidas para ayudar a seguir madurando y fortaleciendo el sector. Es importante que el interés actual permanezca en el futuro, y para ello, el sector debe seguir creciendo, consolidándose y creando valor.

Por lo que respecta a este punto, los eSports tienen mucho camino por recorrer. Uno de los principales retos será transformar una actividad de nicho en un sector masivo. Es preciso generar grandes audiencias para que pueda seguir desarrollándose y, para ello, es necesario que se den varias condiciones al mismo tiempo. Entre estas cabe destacar la necesidad de que los publishers desarrollen juegos competitivos pero que sean entendibles y generen cierta emoción para espectadores ajenos. Además, es fundamental que los media partners sigan trabajando como lo están haciendo ahora para dar a conocer el sector entre el gran público.

Otro de los principales retos en términos de evolución del sector gira en torno a la regulación. En este campo, conviene plantearse varias cuestiones clave: ¿Debe haber una regulación específica? ¿Es suficiente el marco legislativo actual? ¿Las nuevas reglas se podrían encuadrar dentro de la normativa actual de deporte?

En nuestro país, el sector adolece de una regulación particular. No obstante, existen iniciativas autonómicas que ya entran de manera específica en el sector. Este es el caso de Canarias, que en julio de 2017 anunció la inclusión de los eSports en la futura Ley Canaria del Deporte, con el fin de regular estas competiciones como si fueran competiciones deportivas convencionales. Canarias ha visto en los eSports una gran oportunidad y ha entendido que dotar al sector de una regulación específica reforzará una actividad con gran potencial. No obstante, ya han surgido voces en contra, tanto dentro del propio sector como de grupos políticos, habiendo anunciado el Grupo Socialista en el Parlamento de Canarias que presentará una iniciativa de cara a regular las competiciones de eSports de forma distinta al resto de deportes y, por tanto, fuera de la Ley Canaria del Deporte.

En el plano internacional, dos ejemplos de países que representan un enfoque innovador en la vertiente regulatoria son Corea de Sur y Francia. Es el último el que más se asemeja a nuestro mercado en el que, los eSports, obtienen cada día más relevancia, pero no ha alcanzado la magnitud coreana, donde este tipo de competiciones son un fenómeno de masas desde hace años y en donde se trata de un sector muy consolidado que cuenta con una regulación propia y ha sido reconocido como deporte olímpico de segundo nivel. Pero el mercado coreano es muy distinto y sus efectos regulatorios no serían extrapolables, al menos a día de hoy, al mercado español. Mientras que aquí los eSports no tienen un marco definido, allí se están ya regulando y penalizando fraudes como amaños o el boosting (cobrar por subir el rango competitivo de otro jugador).

Por otra parte, cabe fijarse en el caso de Francia, donde en 2016 se puso en marcha un proceso legislativo que llevó a incluir los eSports en la Ley Numérica (Loi pour une République Numérique) y regular ciertos puntos relevantes, como cuándo se puede considerar enmarcado como apuesta o no y otras cuestiones de cara a proteger la situación laboral de los jugadores. A raíz de esta norma, ya han surgido varios decretos más específicos que desarrollan una regulación concreta para las competiciones y los jugadores de eSports.

Adicionalmente, no puede obviarse que el debate en torno a la regulación, implica un impacto directo en la tributación del sector, tanto respecto a la fiscalidad de la comunidad de actores que participan en el negocio (jugadores/deportistas, equipos/sociedades deportivas, clubes, etc.), como respecto a la tributación del ecosistema de los eSports considerados como industria (Impuesto sobre Actividades Económicas específico para competiciones y eventos, potencial gravamen sobre los equipos conectados a las competiciones –similar al impuesto Sueco–, etc.). En cualquier caso, queda tiempo para ver los efectos que esta regulación podría tener en el mercado en cada país.

En definitiva, es evidente que los eSports no son un sector “al uso” y cualquier intento de categorizar este fenómeno podría llevarnos a debates estériles y sin salida. Sin embargo, sí se aprecian determinadas cuestiones que centran la atención regulatoria de los países y el sector en general, como la situación de los jugadores y la diversidad de actores o bien la profesionalidad de las ligas y la organización de competiciones, que, por las particularidades del sector, dista y se diferencia de otros tipos decompeticiones deportivas al uso.

Por ello, es primordial entender cada uno de los criterios configuradores de los eSports para poder entender el fondo del debate a la hora de definir el potencial marco regulativo en el que deben desarrollarse. Cualquier paso en falso en este sentido podría perjudicar a un sector con altas expectativas y gran potencial para la industria del entretenimiento.

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Emilio Rodríguez Blanco, director de PwC Tax & Legal Services

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Blanca Bardín. Asociada senior de PwC Tax & Legal Services

Blanca Bardín
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